Take-Two Interactive Software
Анализ сделан подписчиком Михаилом Печеньковым. Далее текст автора.
Take-Two Interactive
Расскажу про интересную компания Take-Two Interactive Software.
Take-Two Interactive Software, Inc. (далее T2) – американская корпорация, владеет несколькими издателями видеоигр: Rockstar Games, 2K, Private Division, Socialpoint. Компания не входит в когорту лидеров по объемам (11-ое место среди публичных компаний), но выпускает масштабные проекты и развивается на всех рынках (ПК, консоли, мобильные игры). Акции компании торгуются на NASDAQ, также доступны на СПБ бирже, тикер: TTWO.
Обзор будет поделен на 4 части:
- Рынок видеоигр;
- Деятельность компании и ближайшие планы;
- Финансовое положение и мультипликаторы;
- Смотрим на конкурентов
Короткая справка для тех, кто не следит за видеоигровой индустрией:
Принцип работы: T2 работает через издателей, издатели сотрудничают/владеют студиями. Как правило, студии обособлены и имеют свои задачи. В задачи входит: локализация игр, разработка игрового двигателя, портирование проектов (перенос на другие платформы), создание игр и другое. Крупные издатели 2K и Rockstar Games владеют множеством студий, соответственно, контролируют почти весь процесс производства (в зависимости от сложности проекта).
Процесс создания качественной видеоигры:
- Предпродакшн – пишется сюжет и концепция, обсуждается бюджет, издатель одобряет или не одобряет проект.
- Производство – здесь пишется исходный код, художники рисуют графику, а звукооператоры работают с музыкой. В зависимости от сложности проекта задачи расширяются. В флагманские проекты зовут играть актеров, боевую систему делают с захватом движения, разработчики спортивных симуляторов тесно работают со спортсменами.
- Поддержка – для однопользовательских игр это патчи и работа над ошибками, для многопользовательских игр – поддержание серверов, патчи, создание дополнительного контента для удержания игроков.
На чем зарабатывают: прямые продажи копий + дополнений; встроенные покупки; продажи мерчендайза.
Рынок видеоигр
Количественные данные в этом разделе взяты из ежегодных отчетов Global Games Market Report от маркетинговой/аналитической компании Newzoo.
Рынок видеоигр уже много лет растет хорошими темпами. Нынешняя ситуация в мире краткосрочно положительный фактор, но при продолжительной рецессии деньги на видеоигры тратить будут меньше:


Предлагаю взглянуть на разбивку по регионам:


Как видно, в 2019 году Азия показала сомнительную динамику на фоне всех остальных:
- В 2019 году Китай заморозил выдачу лицензий на продажу видеоигр почти на 9 месяцев, что сильно повлияло на результат всего региона.
- Китайское правительство хочет бороться с компьютерной зависимостью у подростков, поэтому вводит ограничительные меры на экранное время.
Китай – самый крупный регион по объему выручки, вопрос с лицензиями решился, однако ограничение экранного времени осталось, и оно должно повлиять на динамику региона.
Разбивка по устройствам:


Здесь нужно обратить внимание на рынок мобильных игр, рост (в динамике) вызван:
- Увеличением мощности мобильных устройств;
- Переходом браузерных ПК игр на смартфоны и планшеты.
На последний год рынка мобильных устройств повлияло:
- Мобильные игры больше всех пострадали от остановки лицензирования в Китае, так как нужно постоянно выпускать новые;
- Для дальнейшего роста необходимы крупные проекты.
Хорошей точкой роста для консолей будет релиз нового поколения приставок от Sony и Microsoft, оба релиза намечены на конец 2020.
Динамика доли рынков ПК и консолей будут сильно зависеть от цен на новое поколение консолей. По слухам цены будут начинаться от $500, что все также привлекательнее ПК для геймеров. Жду снижения доли ПК (без снижения объема).
Теперь о минусах. За последний год в медийное пространство начали попадать слухи о плохом отношении компаний к разработчиками. Вот интервью бывшего аниматора крупной студии, который критикует условия работы ( https://dtf.ru/gameindustry/112146-naughty-dog-bolshe-ne-luchshie-byvshiy-animator-the-last-of-us-part-ii-raskritikoval-rabotu-v-studii).
Работники студий жалуются на сжатые сроки ради хороших отчетов и переработки. В интервью бывший аниматор студии Naughty Dogs говорит о текучке кадров из-за переработок, и о том, что новая команда требовала много времени для обучения. В итоге сроки все равно срываются и в добавок уходят качественные кадры. Решение проблемы повлияет на сроки проектов и на расходы компаний.
Итог. Рынок видеоигр сейчас на подъеме, сдерживающими факторами остаются Китай, дальнейшее развитие мобильных игр и недовольство работников.
Деятельность компании
Пройдемся по каждому издателю и его ключевым проектам. Здесь будет много текста, но именно этот текст объяснит все цифры в следующем разделе.
- Rockstar Games
Ключевые проекты: GTA, Red Dead Redemption
Издатель отлично показывает себя, в 2018 выпустили RDR2 на консоли, в 2019 портировали на ПК, жду хорошие цифры. GTA 5 уже 7 лет, но Rockstar продолжают выпускать контент, онлайн (количество игроков) игры остается хорошим. Продано 110 миллионов копий, это одна из самых коммерчески успешных видеоигр.
Новые проекты: GTA 6, игру пока не анонсировали. По слухам анонс будет в ближайшее время, релиз во второй половине 2021.
- 2K
Ключевые проекты: NBA, Civilization, Borderlands, Bioshock, Mafia, XCOM
2K Спорт
У 2K уже давно эксклюзивный контракт с крупнейшей баскетбольной лигой мира, поэтому ежегодно выпускается NBA2K (аналогично FIFA). Игра имеет плохие пользовательские рейтинги (1 из 10 User Score на Metacritic), но вариантов у игроков нет. Компания продвигает NBA2K в Китай через сотрудничество с Tencent. В Китае доступна бесплатная онлайн версия NBA 2K20, по словам CEO около 45 миллионов игроков.
2K Firaxis Games
2K издает серию Civilization (стратегия от древнего мира до современного). 6 часть вышла в 2016 году, в 2019 году выпустили большое обновление Gathering Storm. Что важно, Civilization 6 качественно портирован на мобильные устройства.
XCOM – пошаговая стратегия против инопланетян. XCOM 2 также выпущена в 2016, в 2018 году получила масштабное обновление.
Новые проекты: только слухи о производстве новой Civilization.
2K Другие проекты
В 2019 году выпустили Borderlands 3, у игры хорошие отзывы и есть своя фанатская база.
Анонсировали новый Bioshock, но игру только начали разрабатывать, не стоит ждать раньше 2022 года. Общий тираж серии (3 игры) 34 миллиона копий.
Разработка Mafia 4 почти завершена, точной даты релиза нет, слухи – 2021 год. 3 часть далеко не всем понравилась, но коммерческого провала не было.
- Private Division
Ключевые проекты: Kerbal Space Program, The Outer Worlds, Ancestors: The Humankind Odyssey
В 2019 году выпустили The Outer Worlds. Однопользовательская игра от разработчиков Fallout: New Vegas. Сейчас 3-4 млн проданных копий. Успешный проект.
Ancestors: The Humankind Odyssey – эволюция от третьего лица, противоречивый проект.
На 2020 год запланировано 2 релиза:
Kerbal Space Program 2 – обновленный космический симулятор. Популярная нишевая игра, ожидаю очень хороший относительный результат.
Disintegration – шутер от первого лица с уклон в мультиплеер. Сейчас в закрытом тестировании. Для успеха таких проектов нужно много рекламы, но Private Division пока не торопятся. Рынок крайне конкурентный, так что вряд ли увидим хорошие цифры.
- Socialpoint
Выпускает мобильные игры. Все проекты работают на встроенных покупках.
Последние новости (из интервью менеджмента и пресс релизов):
- Пару недель назад T2 объявили, что сразу на несколько лет заключили сделку с NFL (лига американского футбола) и EA (текущий издатель симулятора по NFL). EA не теряет свой контракт. T2 выпустит в 2021 футбольную игру, но не симулятор (“non-simulation football game”). Не очень понятно, что именно выпустит компания, но она уже работает над несколькими проектами.
- В Tencent и T2 довольны результатами сотрудничество в Китае.
- Китайский рынок вызывает большой интерес, и компания ищет новые возможности.
- Компанию интересует бизнес через подписку, и она постепенно движется в этом направление.
- Сотрудничество со стриминговыми платформами от Google и Microsoft. Отличный инструмент продвижения, учитывая недовольство политикой Twitch (самая популярная платформа на данный момент) со стороны пользователей.
Финансовое положение и мультипликаторы
T2 за последние 5 лет показали очень уверенный результат:

- Хороший среднегодовой рост выручки (вид деятельности компании и стратегия предполагают скачки, поэтому стоит оценивать среднегодовой рост);
- Начали зарабатывать прибыль;
- Отличная динамика ебитды, операционной прибыли.
- В последний год не было взрывного роста, но при этом не было новых масштабных проектов, очень важно, что компания показала возможность создания и поддержания постоянных денежных потоков. Следующей точкой роста станет конец 2021-2022 года.
По балансу:

- Краткосрочные обязательства на 50% состоят из неучтенных расходов, на 40% из доходов будущих периодов. Оставшаяся часть и половины долгосрочных обязательств – это лизинг.
- У компании крупная сумма на счетах и нет кредитов, при текущей ситуации можно ждать приобретений. CEO говорил, что они ищут выгодные предложения, а также смотрят на смежные рынки.
- Компания не проводит байбеки и не платит дивиденды.
- Относительно небольшой гудвилл, 400 млн $ на 31 декабря 2019.
Рентабельность

Мультипликаторы

Подробнее распишу в сравнение с другими компаниями.
Ниже прогноз по выручке и прибыли до 2023 года от Simply Wall Street. Он отражает реальность, в этом году компания не планирует выпускать крупные проекты, поэтому ожидаю падения выручки. Прибыль будет поддерживать выпуск дополнений к текущим играм и внутренние покупки.

Смотрим на конкурентов
Из конкурентов я взял самые очевидные компании – Electronic Arts и Activision Blizzard. Однако, их модель отличается от T2. Они почти не выпускают игры с уклоном в однопользовательский режим, любят зарабатывать на встроенных покупках и бесплатном доступе.

- По размеру обе компании больше Take Two.
- P/E Electronic Arts обусловлен стагнацией выручки и чистой прибыли на протяжении последних 5 лет.
- Activision Blizzard показывают умеренный рост, так что оценены по рынку.
- Take Two находится в стадии роста, поэтому дорого оценена.
- Рентабельность продаж (в таблице не указана) у T2 значительно ниже, чем у EA и Activision Blizzard (12% против 40% и 18% соответственно)
- У всех компаний отрицательный чистый долг.
- Нагрузка по обязательствам у Take Two самая большая.
Итог
Рынок видеоигр находится в хорошем состоянии, COVID-19 положительно скажется на нем в краткосрочной перспективе. Но не разделяю полного оптимизма Newzoo относительно его перспектив и думаю, что проблемы с разработчиками и ограничения Китая дадут о себе знать в ближайшие пару лет в снижение темпов роста.
T2 провела отличную «пятилетку» по всем показателям, в ближайшие два года не планируют выпускать крупных проектов, поэтому ожидаю небольшое снижения финансовых показателей.
Среди конкурентов считаю компанию самой перспективной на рынке несмотря на высокую оценку из-за наличия Rockstar Club. Компания хорошо диверсифицирована внутри рынка: есть 2K, которая выпускает спортивный симулятор, стратегии и хорошие проекты, а также работает на рынке мобильных игр. Есть отдельный издатель мобильных игр.
У T2 есть издатели, которые будут выдавать умеренно-хороший результат и поддерживать финансовые показатели на одном уровне, пока Rockstar работают над проектами, которые продаются тиражами в десятки миллионов.

Анализ участвует в конкурсе, авторы трех лучших материалов по итогам голосования подписчиков сайта получат денежные призы. Если вам понравился анализ, проголосуйте за него кнопкой “лайк” ниже.
